騰訊財報解讀:微信月活已超QQ 游戲背后網易虎視眈眈

    2017-03-23 02:23 | 來源:未知 | 作者:譚宵寒 | [上市公司] 字號變大| 字號變小


    “有一年我在節目里說,我決定把房子和車全賣了,但后半句我沒說,我到香港買了騰訊的股票,實際上比北京房價漲得好。”羅振宇在今年2月的一次演講中說道。

           “有一年我在節目里說,我決定把房子和車全賣了,但后半句我沒說,我到香港買了騰訊的股票,實際上比北京房價漲得好。”羅振宇在今年2月的一次演講中說道。
     
      股價上漲背后是營收和利潤的支撐。3月22日晚間,騰訊控股公布了2016年第四季度及全年財報。2016年總收入為1519.38億元(219.03億美元),比去年同期增長48%;2016年全年騰訊權益持有人應占盈利為410.95億元(59.24億美元),同比增長43%。
     
      2016年第四季度,總收入為438.64億元,騰訊權益持有人應占盈利為人民幣105.29億元(15.18億美元),按非通用會計準則,騰訊權益持有人應占盈利為人民幣123.32億元(17.78億美元)。
     
      在Q4及全年財報中,手游、數字付費、效果廣告等方面的表現較為亮眼。
     
      1) 效果廣告收入增長77% 拉動網絡廣告收入增長
     
      我國網民規模在經歷近10年快速增長后,人口紅利逐漸消失,網民規模增長率趨于穩定,甚至放緩。根據CNNIC發布的第39次報告,截至2016年12月,我國網民規模達7.31億,全年共計新增網民4299萬人。增長數字的穩定和增長率的放緩也反映在了騰訊社交網絡用戶的增長數字上。
     
      2016年Q1-Q4,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數分別為7.62億、8.06億、8.46億、8.89億。2016年第四季度微信和WeChat的合并月活躍賬戶數已經超過了8.68億的QQ月活躍賬戶數。
     
      這也就意味著,拓展國際市場的同時,微信維持收入依舊保持高速增長的方法一是從單個用戶上獲得更高的收入,二是開拓新的收入模式。朋友圈廣告就是其中之一。
     
      財報顯示,第四季度騰訊網絡廣告業務的收入同比增長45%至82.88億元,其中效果廣告收入增長77%至人民幣51.68 億元,主要受來自微信朋友圈、騰訊的移動端新聞應用及微信公眾賬號廣告收入的貢獻增長所推動。
     
      而關于微信,2016年的一個重要動作是推出了微信小程序,總裁劉熾平在回答分析師提問時提到,推出這項服務或這個平臺的目的不是看重短期效益——它在財務上并不會帶來任何實質性回報,而是有助于提升騰訊生態系統的實用性和便捷性,無論是對用戶還是對服務提供商而言,將越來越多的服務提供商吸引到這個平臺上。
     
      2)收費增值服務注冊賬戶數增長放緩 數字內容表現亮眼
     
      在收費增值服務注冊賬戶數方面,2016Q1-Q4的數據分別1.08億、1.05億、1.05億、1.10億,在2016年,這一數字增長放緩,甚至出現了負增長。
     
      但騰訊的數字內容整體收入良好。第四季度,騰訊社交網絡收入增長51%至人民幣107.22 億元,該增長數字內容服務(包括擴展的數字音樂業務)及虛擬道具銷售收入的增長。
     
      財報顯示,目前騰訊的視頻服務在移動視頻觀看量方面位居中國第一,付費用戶數超2000萬,同比增長逾兩倍。此前,愛奇藝曾在2016年6月宣布其會員數量破2000萬,12月,優酷土豆宣布其會員數量破3000萬。
     
      至于視頻行業是否還將繼續維持虧損的態勢,劉熾平表示,從中期來看認為虧損還會擴大,因為市場上的內容成本增長速度超過了營收增長速度。假以時日,隨著我們繼續制作出高質量的原創內容,繼續提高商業化水平,創收能力會越來越好。不過,這只能在幾年后才能發生,而不是在最近幾年內。
     
      數字音樂方面,2016年,全民K歌日活躍賬戶超過3500萬,同比增長逾一倍,全民K歌的虛擬禮品的發展也為騰訊貢獻了收入的增長。
     
      3)游戲業務穩坐老大位置 警惕網易超車
     
      第四季度,騰訊網絡游戲收入增長16%,為184.69 億元,手游收入約107億元,同比增長51%,約占游戲業務總收入的58%。
     
      端游方面,SuperData數據顯示,2016年《英雄聯盟》在全球所有PC客戶端游戲中收入排名第一,《穿越火線》和《地下城與勇士》亦有不俗的表現。
     
      手游方面,2016年《王者榮耀》表現極佳。財報顯示,2016年底《王者榮耀》的日活躍用戶已經超過5000萬,并多次列蘋果收入榜榜首。另外,有數據表明,春節假期《王者榮耀》的日活躍用戶峰值超過了8000萬,這在2017年第一季度財報或有所體現。劉熾平在回答分析師提問時也提到了這一點,《王者榮耀》在1月份和2月份越來越受用戶歡迎。
     
      對比國內游戲行業第二網易的數據,騰訊的壓力也并不小。2016年第四季度,網易在線游戲服務凈收入為89.59億元人民幣,上一季度和去年同期分別為65.68億元人民幣和55.03億元人民幣。另外,第四季度,網易手游占游戲營收比重約為 64%,這比騰訊手游占游戲業務比例高出6個百分點。
     
      從體量來看,網易相比騰訊還有一段路要走,但網易的發展速度和潛力已經足以讓騰訊引起警惕。這也是騰訊在2017年展望和戰略中提及的,擴大主要智能手機游戲的受歡迎程度,同時增加以品類為導向的PC游戲。
     
      4)發展新興技術領域的能力
     
      騰訊在2017年另一策略是,發展騰訊在新興技術領域的能力,如機器學習和云服務。財報顯示,在包括騰訊的支付相關服務及云服務收入部分,第四季度收入達到63.85 億元,同比增長289%。而從全年收入來看,受益于企業客戶數量及現有客戶使用量的大幅增長,2016年騰訊的云服務收入同比增長逾兩倍。
     
      但同時,云計算方面也面臨著成本上的壓力。3月17日,中國政府采購網刊出《廈門市信息中心廈門務實-公開招標-2017-WS034廈門市政務外網云服務中標公告》,其中顯示,騰訊云以0.01元中標。劉熾平解釋說,這只是獨立個案。在一些規模較小的訂單里,允許銷售人員當場決定如何進行項目投標。“從長期看,降價搶生意并不是我們在云計算市場的核心策略,當然我們將提供非常有競爭力的價格。”
     
      此外,騰訊指出,正在投資于前沿科技(如人工智能及機器學習)以布局騰訊未來的“連接”策略。

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