2021-04-16 14:22 | 來源:消費日報網(wǎng) | 作者:俠名 | [產業(yè)] 字號變大| 字號變小
繼獲得《守望先鋒》職業(yè)電競次級賽事《守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽》與《守望先鋒公開爭霸賽》在中國大陸地區(qū)的承辦權后,嗶哩嗶哩電競于4月15日宣布,與動視暴雪電競達成戰(zhàn)略合...
“原本基礎就不錯,所以有太多可能性可以探索”
嗶哩嗶哩電競在賽事與內容的布局再下一城。
繼獲得《守望先鋒》職業(yè)電競次級賽事《守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽》與《守望先鋒公開爭霸賽》在中國大陸地區(qū)的承辦權后,嗶哩嗶哩電競于4月15日宣布,與動視暴雪電競達成戰(zhàn)略合作,共同投入《守望先鋒聯(lián)賽》的賽事內容開發(fā)。
其中,嗶哩嗶哩電競作為《守望先鋒聯(lián)賽》中國大陸地區(qū)深度戰(zhàn)略合作伙伴,負責聯(lián)賽2021賽季中國大陸地區(qū)賽事內容的整體制作與轉播,以及聯(lián)盟商業(yè)權益的深入開發(fā),同時協(xié)助賽事在該地區(qū)的推廣。此協(xié)議將從2021賽季起涵蓋數(shù)年。
與此同時,嗶哩嗶哩電競也正式獲得合作期限內《守望先鋒聯(lián)賽》中國大陸地區(qū)獨家直播點播媒體版權及分銷權。
對嗶哩嗶哩電競來說,《守望先鋒》賽事有高度的適配度與協(xié)同性。
一方面,《守望先鋒》的用戶和UGC生態(tài),與嗶哩嗶哩電競調性一致。《守望先鋒》玩法上的靈活性與世界觀的深度,賦予了這一游戲各種內容上的可塑性。這對以成為“全球最受歡迎的電競IP內容創(chuàng)作者”為目標的嗶哩嗶哩電競來說,在后續(xù)內容開發(fā)上提供更大的空間。
另一方面,《守望先鋒》的游戲和聯(lián)賽在全球具有知名度,但國內的本地化發(fā)展還存有較大的運作空間。
《守望先鋒聯(lián)賽》
城市主體的電競聯(lián)賽價值幾何
憑借暴雪在電子競技上的多年經驗,加上吸收傳統(tǒng)體育聯(lián)賽的特長,作為暴雪出品的首款團隊射擊游戲,《守望先鋒》2018年正式推出首個以城市為競技主體的大型全球職業(yè)電競聯(lián)賽——《守望先鋒聯(lián)賽》。
經過三個賽季的運營《守望先鋒聯(lián)賽》,無論是在全球賽事構架的搭建,還是在內容生態(tài)的建設上,都已相對成熟。
從游戲用戶生態(tài)看,《守望先鋒》游戲本身有較好的玩家基礎。2016年5月全球發(fā)售后,曾創(chuàng)下暴雪所有游戲中最快達到1500萬銷量里程碑的紀錄。游戲發(fā)行兩周年之際,玩家達到4000萬人。
數(shù)據(jù)可視化機構MakeDataShine公布的2019-2020年全球網(wǎng)絡游戲流量份額Top 10顯示,《守望先鋒》排在第三,僅次于《英雄聯(lián)盟》和《堡壘之夜》。
更重要的是,從2016年5月發(fā)售以來,《守望先鋒》玩家群體的身份標簽意識已經較為強烈,成為了一款具備自身社交“行話”體系的游戲,在最為火熱的時期,各類社交平臺上,都有玩家分享戰(zhàn)績,這也使得《守望先鋒》具備核心的玩家用戶,圈層粘性較高。
從電競賽事數(shù)據(jù)上看, 2020年《守望先鋒聯(lián)賽》總決賽,全球平均每分鐘觀賽人數(shù)(AMA)達到155萬,相較于2019年的總決賽同比增加了38%。其中,中國地區(qū)的AMA同比增長達260%,達到139萬。
而從其商業(yè)模式來看,《守望先鋒聯(lián)賽》也跑出一條參照傳統(tǒng)體育賽事的路徑。
根據(jù)官方信息,《守望先鋒聯(lián)賽》的商業(yè)化形式包括廣告贊助、售票、轉播權收入、周邊商品以及游戲內虛擬道具銷售等,并由各戰(zhàn)隊平分整個聯(lián)賽的凈利。
值得注意的是,各戰(zhàn)隊可以獲得主場城市與場館的一定上限的收入,這是傳統(tǒng)體育賽事中常見的營收模式。
以城市主場為基礎,有助于吸引當?shù)胤峭婕胰巳宏P注電競,支持家鄉(xiāng)隊伍,主隊意識則能促使觀眾更踴躍地參與。并且與文旅等地方產業(yè),也能有更好的結合。
動視暴雪電競與嗶哩嗶哩電競的協(xié)同
事實上,隨著玩家人數(shù)不斷升高,從早期守望先鋒泛亞太超級錦標賽(APAC)到守望先鋒之夜系列賽(OWPS),再到守望先鋒聯(lián)賽(OWL),經過數(shù)年的沉淀和持續(xù)曝光,《守望先鋒聯(lián)賽》在國內打下了不錯的用戶基礎,并誕生了多支品牌鮮明的戰(zhàn)隊。
整體上看,作為運營方的動視暴雪電競,一方面借力更多營銷手段推動賽事的傳播與大眾化,基于社區(qū)的概念,主動激活玩家創(chuàng)作熱情,讓賽事本身擁有了文化的屬性。另一方面,也在本土化方面有較為充分的投入,讓國內的玩家體驗有較高的歸屬感。
在傳播與大眾化層面,和本土機構一起,營造出了“共創(chuàng)”的社區(qū)氛圍,在這種氛圍下,玩家們的自發(fā)創(chuàng)作也成為了《守望先鋒》電競賽事的一部分,他們積極地創(chuàng)作,不斷地用創(chuàng)意為社區(qū)強化存在感。
為了使得守望先鋒聯(lián)賽在中國獲得更高的關注,在本地化工作方面,每場OWL比賽都會在固定的上海演播室中進行中文解說。
對嗶哩嗶哩電競而言,《守望先鋒》整體的運營理念,以及內容社區(qū)層面的氛圍營造思路與其布局內容的思路較為一致。
其實,嗶哩嗶哩電競與《守望先鋒》的合作由來已久,可謂是緣分深厚。拋開OWL戰(zhàn)隊不談,嗶哩嗶哩電競早已與守望先鋒賽事展開了不同維度的合作。
在嗶哩嗶哩電競與上海市政府合作的電競賽事IP——電競上海大師賽中,《守望先鋒》一直是核心的賽事項目。去年嗶哩嗶哩電競拿下OWL中文本地化制作權,以及先后獲得《守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽》《守望先鋒公開爭霸賽》中國大陸地區(qū)的承辦權。
除此之外,嗶哩嗶哩電競的藝人經紀業(yè)務連續(xù)發(fā)力,簽下了“木子”、“小鬼”、“小霜”和“王星睿”等守望圈內知名的電競藝人。
可以發(fā)現(xiàn),以制作頂級賽事為平臺,簽約知名的解說、內容創(chuàng)作者,創(chuàng)造優(yōu)質的電競IP內容,嗶哩嗶哩電競的布局思路和節(jié)奏已較為清晰且穩(wěn)健。
此次的戰(zhàn)略合作,可謂是嗶哩嗶哩電競與動視暴雪電競合作關系的深化以及合作內容的升級,雙方聯(lián)手,或將推動《守望先鋒聯(lián)賽》在中國大陸地區(qū)的本地化發(fā)生,提升聯(lián)賽的影響力。
暴雪電競高級副總裁及首席商務官Brandon Snow表示:“《守望先鋒聯(lián)賽》在中國建立了卓越的粉絲群體,與嗶哩嗶哩電競這樣一個成熟且富有經驗的運營方合作,使得有機會在未來以全新且極具創(chuàng)意的方式擴展粉絲群體。”
在與動視暴雪電競原本的運營理念較為匹配的情況下,雙方的協(xié)同,顯然也能夠實現(xiàn)較為快速的接軌。
對于此次合作,嗶哩嗶哩電競總裁陳悠悠表示,“《守望先鋒》是一款具有強電競屬性的游戲,《守望先鋒聯(lián)賽》在中國有著一批忠實且專業(yè)的電競用戶群體。這次達成戰(zhàn)略合作,嗶哩嗶哩電競會與動視暴雪電競攜手,助力《守望先鋒聯(lián)賽》中國本地化發(fā)展。”
未來嗶哩嗶哩電競可能會涉足更多的頂級賽事的制作,推動自身成為電競產業(yè)鏈的建設中具備完整電競IP內容開發(fā)能力的公司。
結 語
對年輕的嗶哩嗶哩電競而言,與動視暴雪電競在內容開發(fā)層面的合作,一方面,有豐富自身生態(tài),借力持續(xù)探索的必要,另一方面,也起到了破圈提升影響力的效果。
從短期來看,《守望先鋒聯(lián)賽》將于本賽季在中國進行主客場比賽,與嗶哩嗶哩電競合作,或助于推動《守望先鋒聯(lián)賽》與中國粉絲的深度連接。
從長遠來看,動視暴雪曾在 2021 年暴雪嘉年華上透露過,即將推出《守望先鋒 2》的消息。此外還有外媒爆料道,動視暴雪正在開發(fā)《守望先鋒》手游,原計劃與《守望先鋒 2》同步推出。
在此檔口,動視暴雪電競與嗶哩嗶哩電競進行長達數(shù)年的戰(zhàn)略合作,或能為《守望先鋒 2》接下來的上市,提前在中國市場打下基礎。
此外,4月15日,B站主站也宣布獲得《守望先鋒聯(lián)賽》2021賽季中國大陸地區(qū)獨家直播及點播媒體版權。與主站生態(tài)的協(xié)同,也為嗶哩嗶哩電競的賽事和內容布局,提供了協(xié)同支持。
如何實現(xiàn)對電競群體最廣泛的覆蓋,服務好現(xiàn)有用戶群體,并與這一有影響力的IP一起,實現(xiàn)影響力的擴大,這對想要服務于電競產業(yè)鏈建設的嗶哩嗶哩電競來說,有太多的可能性等待挖掘。
《電鰻快報》
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