投資游戲公司如同買白菜 騰訊不愿醒來的“游戲夢”

    2021-07-13 10:00 | 來源:藍科技 | 作者:俠名 | [資訊] 字號變大| 字號變小


    近日,一則關于騰訊瘋狂投資游戲公司的新聞刷屏。騰訊每5天就投資一家游戲公司的夸張行為,在讓業內人士為之震驚的同時,也激發了很多人一探究竟的好奇心。據企查查數據......

    投資游戲公司如同買白菜 騰訊不愿醒來的“游戲夢”

            近日,一則關于騰訊瘋狂投資游戲公司的新聞刷屏。騰訊每5天就投資一家游戲公司的夸張行為,在讓業內人士為之震驚的同時,也激發了很多人一探究竟的好奇心。

            據企查查數據及深燃財經等多家媒體統計,2021年僅過去半年,游戲行業投資高達126起,創下近年新高,數量較2019年、2020年同期分別上漲了34%、157%(受疫情影響)。

            前腳有市場監管總局依法禁止虎牙公司與斗魚與虎牙公司合并,后腳有各大巨頭紛紛布局游戲產業,企圖吃下這個巨無霸的大市場。

            不難看出,各互聯網大廠扎堆投資游戲,并非是機緣巧合。而是期望通過各自的流量入口,鎖定游戲產業這個香噴噴的大市場,或許才是劍之所指。

            瘋狂投資游戲公司是防止新巨頭崛起?

            據觀察,尤其是騰訊,僅上半年投資的游戲公司就達到37家,算下來,平均每5天就會投資一家游戲公司。其次是B站與字節跳動,也不甘示弱,分別以11起、7起位居第二、三位。

            通過騰訊投資的領域來分析,騰訊本輪投資大多圍繞國內中小廠商。因此也會被業內視為是防守型進攻。既有MMO(大型多人在線游戲),也有RPG(角色扮演游戲)、SLG(策略類游戲),甚至是卡牌、休閑等小游戲。

            騰訊游戲的投資策略,還體現在其此前并不擅長也不夠關注的二次元、女性向品類上。

            不過,藍科技了解到,騰訊在擴展游戲版圖上,不拘一格,甚至沒有明顯的規律。從其投資動作來看,只要是優秀的游戲研發團隊,其觸角基本都會到達。也有一種觀點認為,這種遍地撒網的方式,或許可以從根本上杜絕新巨頭崛起的可能性。

            藍科技認為,騰訊不斷投資游戲公司,或許是其內心的焦慮在作祟。騰訊也或許是在忌憚,未來在游戲領域再殺出一個字節跳動,或者跑出來一家公司,聯合字節跳動,先下手為強,與其企鵝帝國抗衡。

            騰訊游戲與字節跳動杠上了?

            深入分析騰訊投資的37家游戲公司發現,其中成立時間5年以上的公司達27家,占比近73%,2020年才成立的初創公司僅3家。

            投資金額中,以戰略投資世紀華通斥資最多,數額達27.9億人民幣,該公司于2011年7月上市,是國內A股市場上規模最大的游戲公司之一。而持股近15%的星海互娛,則是一家2020年9月剛成立的初創公司。

            俗話說:一朝被蛇咬,十年怕井繩。據分析,騰訊的這種投資策略,是源于早期騰訊在游戲布局上的失利。據了解,2020年,米哈游推出的《原神》以及莉莉絲打造的《萬國覺醒》成為全民熱衷的游戲產品,讓未來得及伸手的騰訊如夢方醒,其游戲市場份額的頭部地位,也分分鐘受到威脅。

            因此,用這種股權融資和戰略投資的方式入主這些游戲公司,無疑是對字節跳動的狙擊,更是一種進攻戰之下的防守戰。甚至有業內專業人士認為,騰訊投資最核心的還是看游戲公司的團隊,只要團隊有機會出爆款,騰訊就會出手。哪怕成功率是百分之一,騰訊投資也是穩賺不賠。

            由此,也不難理解,投資游戲看似是胡子眉毛一把抓,實則是財大氣粗,用的是無招勝有招的萬全之策。

            另外,從游戲公司的角度分析,被騰訊這樣大廠投資甚至并購,無異于是給自家的產品找了一個“好婆家”。對于騰訊與字節跳動在游戲行業的資源積淀與影響力,在同等條件下,大多數創業者也更傾向于選擇騰訊,而非字節跳動。

            因此,騰訊在投資上的大刀闊斧與強勢攻擊,也在一定程度上加大了字節跳動投資并購的成本。這也剛好解釋了,字節跳動為什么雖然投資的游戲公司數量不多,但更舍得砸錢的原因。要知道,字節跳動僅僅并購沐瞳科技,就一口氣豪擲了40億美元。

            如此的大手筆,也相當于是字節跳動與騰訊杠上了。兩個大廠都不惜重金、砸錢搶人搶項目,雙方在游戲行業的資本大戰,也是一觸即發的態勢。

            由此可見,字節跳動與騰訊在游戲產業你爭我搶背后的根本原因,如出一轍。基本都是源于對這個行業充滿了過高的期待,卻又暗藏了太多的焦慮。

            而且,而騰訊旗下的多款超級APP已經成為互聯網基礎設施一樣的存在,也引發了外界對于壟斷和隱私的擔憂。2020年微信及WeChat的月活躍賬戶12.25億,同比增加5.2%;QQ的智能終端月活躍賬戶數達5.95億戶,同比減少8.1%;收費增值服務注冊賬戶數達2.20億戶,同比增加21.9%。

            由此帶來的涉嫌壟斷風險,也是不言而喻的。

            騰訊布局游戲的隱憂與危機

            眾所周知,當前文化產業是風向也是風口,無論是B站的崛起,還是斗魚、虎牙的相繼上市,都離不開ACG業務,也即動畫、漫畫、游戲業務的布局。

            而游戲產業,更是騰訊一直以來創造營收的重頭戲。據騰訊公開財報顯示,2020年騰訊網絡游戲收入增長36%至1561億元,據此計算,營收占比約為32%。由此可見,網絡游戲在騰訊帝國的營收貢獻占比,接近三分之一。

            只不過,騰訊游戲的原創能力一直備受質疑。2020年9月底,游戲開發商米哈游公測推出二次元游戲《原神》。游戲上線30天,便吸金2.45億美元,一度超過騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》成為全球收入最高的手游。還拿下了蘋果和Google 的2020年度游戲大獎。

            作為半路殺出的陳咬金,《原神》挑戰其過往的IP勢能,也讓騰訊再次感覺到了山雨欲來的壓力。在這樣的外部環境下,騰訊的焦慮也與日俱增。

            不過,2020年,國內互聯網行業卻遭遇了高速發展20余年來的最大一次沖擊,監管層通過多種方式釋放出反壟斷的明確信號。

            隨著阿里、美團相繼受到反壟斷調查,互聯網的商業模式面臨巨大挑戰。

            結語

            近日,滴滴、Boss直聘也相繼被國家網信辦公開調查,并下架部分違規產品。整個互聯網行業的動蕩不安,或許會加大騰訊的危機感。

            而其在游戲產業的過于激進,或許也將讓其迎來“反壟斷”的審判,各種質疑其試圖借助資本,吃掉整個游戲行業的聲音,也將再次響起。

            但愿20歲騰訊的寶刀未老,能夠讓其在游戲產業繼續縱橫馳騁。但是,希望其初心只是出于自身的發展,打一場防守戰。而不是抱著一招吃遍天下的心態,走自己的路,讓別人無路可走。

            參考資料:

            《砸錢搶人搶項目,騰訊字節血拼游戲》

            《平均7天投資一家游戲公司,騰訊的“游戲一哥”地位能保住嗎?》

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