2021-01-06 14:59 | 來源:消費日報網 | 作者:俠名 | [產業] 字號變大| 字號變小
2020年最后一天,蘋果AppStore中國區下架了39178款手機游戲APP,另據不完全統計,2020年全年蘋果中國區下架的游戲應用近20萬款,被下架的游戲均沒有相應的游戲版號。......
2020年最后一天,蘋果App Store中國區下架了39178款手機游戲APP,另據不完全統計,2020年全年蘋果中國區下架的游戲應用近20萬款,被下架的游戲均沒有相應的游戲版號。
這一大規模下架事件的背后,是國家相關部門對未成年人游戲上癮的“狙擊”。從2018年開始,多部門陸續發布了數項游戲監管政策,對網絡游戲進行了專項整治,并暫停了游戲版號審批,強調對未成年人的保護,加強未成年人游戲監管。
從相關部門到家長,之所以對游戲談虎色變的最大原因,就是游戲的成癮性。在2019年5月召開的第72屆世界衛生大會上,世界衛生組織通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本,正式將游戲成癮列為“精神疾病”。
游戲是如何令我們上癮的?
游戲容易成癮的原因,或許可以用“上癮模型”來進行解釋。“上癮模型”是美國學者Nir Eyal和Ryan Hoover在《上癮》一書中,提出的一組從觸發、行動、多變的酬賞再到投入的四步驟模型,這套理論大多用于幫助企業打造一款習慣養成類產品。
以RPG類游戲為例,用戶代入了游戲中的角色,每一次點擊鼠標,其控制的人物都會在游戲中執行指定的動作,游戲中角色和NPC的各種反應、傷害數字、音效和畫面特效,都會給用戶帶來最直觀的即時正向反饋,給用戶帶來了“世界盡在手中掌控”的心理可控感。
隨著用戶不斷在游戲中投入,其控制的角色也會不斷成長,且成長到更強階段的時間是可預期的,用戶對游戲也會越發重視,甚至會向游戲中自己控制的角色傾注感情,也就導致更難“戒掉”一款游戲。
“沉迷學習,無法自拔”可以實現嗎?
武器本身沒有善惡,關鍵要看武器被誰利用。“上癮模型”既然可以用在游戲上,那么可以用在學習上嗎?有沒有可能讓未成年人“沉迷學習,無法自拔”?答案是,有希望。
事實上,“上癮模型”中的“酬賞”機制我們每個人都耳熟能詳,著名的勵志公式1.01的365次方和0.99的365次方就是典型代表:每天成長一點點,一年之后積少成多就可以帶來飛躍。
這個公式本質上同游戲中的打怪升級是一樣的,但人們可以耐住性子通宵打游戲,卻做不到熬夜通宵學習,原因與反饋效率有關。
游戲的反饋是即時的,但學習的反饋不是。在游戲中打一只怪物,得到一點經驗值是能立刻看見的,距離戰勝下一個更強的怪物還有多少距離同樣可以看見。但學習一小時,成長了多少,并不明確。
可見,學習同樣可以獲得酬賞,但不即時,所以效果差。因此,想讓學習也能夠“上癮”,就需要加強酬賞的即時性。
學習也可以“上癮”,但需要正確操作
去年12月,睿藝舉辦了NICE2020全球素質教育直播大會,童程童美線上運營官唐曉瀾在直播中指出,科技素質教育一定要把有趣作為起點,激發孩子的興趣,最終發展為孩子的志趣。這期間有一個關鍵點,就是要讓孩子通過不斷地戰勝挑戰和困難,獲得成就感和自信心。
這句話點出了讓學習“上癮”的操作要點:酬賞是“成就感”,方式是“戰勝挑戰和困難”,頻率是“不斷”。
童程童美是一家少兒編程教育培訓品牌,目前已在國內5多座城市擁有230多個線下校區,為超過10萬名3-18歲青少年提供編程教學及服務。
據唐曉瀾介紹,童程童美在教學實踐中,打造了一個學習的 “教學練測評賽”閉環。簡單而言,童程童美可以及時有效地解決孩子們在學習過程中遇到的問題,培養其長期的學習興趣,通過提供在線編程學習環境,讓孩子們提交自己的作品,從而獲得老師的點評和肯定的反饋。
另外,童程童美每4、5次課就會進行一次單元小測驗,每個學期還有晉級考試和各項國際國內的編程和機器人比賽,頻次也設置得較為密集,目的正是為了讓孩子們積極、自信地輸出自己所學、所理解的知識,不斷地戰勝挑戰和困難,獲得成就感和自信心。
據了解,童程童美目前已有超過10000名學員參加過各類科技賽事,242組隊伍晉級國際賽,1408人獲得國家級獎項,417人獲得國際級獎項。
事實上,游戲“上癮”的機制很復雜,學習的機制同樣也不簡單。除了要加強酬賞的即時性和頻次,還有更多細節需要注意。例如當孩子學習取得了進展,他不僅會收獲成就感的酬賞,也必然會收獲父母的夸獎這一層酬賞。
但如何正確地夸獎孩子,也是一門學問。
“我們不建議在孩子取得成績后夸獎他是天才,這是一種固定型思維模式,一旦遭遇一次失敗,就很容易產生自己不具備這項天賦的情緒。”唐曉瀾表示,“我們希望用成長型思維模式來教育孩子,你的成功源于你的努力,今天的失敗源于你近期成長不夠,下次努力,一定能獲得成功。越努力,越成功,越自信。”
游戲容易“上癮”或許短期無解,但我們可以讓它的機制為我所用,為學習所用。
《電鰻快報》
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