2021-05-19 18:12 | 來源:鳳凰網(wǎng) | 作者:俠名 | [產(chǎn)業(yè)] 字號(hào)變大| 字號(hào)變小
“科技先知”凱文·凱利在《第三次技術(shù)平臺(tái)革命》中講到,“第一代技術(shù)平臺(tái)是互聯(lián)網(wǎng),第二代是社交媒體,第三代將是鏡像世界。...
“科技先知”凱文·凱利在《第三次技術(shù)平臺(tái)革命》中講到,“第一代技術(shù)平臺(tái)是互聯(lián)網(wǎng),第二代是社交媒體,第三代將是鏡像世界。最終這個(gè)虛實(shí)融合的世界將會(huì)和我們星球一樣大,這將是人類最偉大的成就之一。”2016年,手機(jī)游戲Pokémon Go提前將預(yù)言兌現(xiàn),超越了科技行業(yè)的想象,這展現(xiàn)了游戲無限的可能性。
用觀察家的話來說,互聯(lián)網(wǎng)的未來是虛擬時(shí)空、一個(gè)新的萬億美元級(jí)市場(chǎng)正在誕生,在虛實(shí)融合的全球性技術(shù)變革浪潮下,擁有技術(shù)優(yōu)勢(shì)、一直身處虛擬世界的游戲?qū)⑦M(jìn)化成什么模樣?邁過電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲兩個(gè)重要發(fā)展階段后,游戲的未來是不是就是科幻小說《雪崩》中所描述的Metaverse元宇宙呢?
在今年騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)期間,GameLook有幸采訪了騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼,他認(rèn)為游戲在技術(shù)驅(qū)動(dòng)的革命下形態(tài)已被重構(gòu)、游戲全新的定義是:超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,而Metaverse則是超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的子集。在他對(duì)未來游戲業(yè)結(jié)構(gòu)的想象中,Metaverse被置于金字塔的頂端,而騰訊已啟動(dòng)了神秘的“登月項(xiàng)目”,目標(biāo)正是讓騰訊游戲未來至少有一款躋身“全球8-10款王冠級(jí)Metaverse產(chǎn)品”名單。
在這次的采訪中,GameLook與馬曉軼從“未來”一直聊到到“現(xiàn)在”,涵蓋了超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景、Metaverse,游戲工業(yè)化和高勢(shì)能產(chǎn)品,騰訊投資、全球化布局等各種話題,讓人反思良多。
在多年的努力下,這次馬曉軼終于說出了那句必然的話:“我們當(dāng)然希望和歐美大廠站在同一高度去競(jìng)爭(zhēng)。”而在這個(gè)愿景下,全世界范圍內(nèi)有成功希望的內(nèi)容,騰訊都希望納入到生態(tài)當(dāng)中來扶持和培育。
游戲本質(zhì)是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,騰訊要讓游戲超越游戲
今年1月舉辦的騰訊游戲年度對(duì)談會(huì)上,馬曉軼第一次拋出了游戲是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”的概念。而在這次采訪中,他做了更詳細(xì)的解釋,“強(qiáng)勁的技術(shù)進(jìn)步,讓游戲的未來可能性在不斷被重構(gòu),在很多方面游戲都開始扮演越來越重要的角色,逐漸成為一個(gè)‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景’,未來會(huì)有很大的外延空間。”
在馬曉軼眼中,游戲之所以是“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”因?yàn)橛腥齻€(gè)重要特征:
首先,它的核心驅(qū)動(dòng)力是技術(shù)。如果沒有網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,就沒有網(wǎng)游;沒有3D技術(shù),就沒有FPS、TPS等等所有的東西。而且,技術(shù)對(duì)游戲的驅(qū)動(dòng)作用還未結(jié)束,因?yàn)橛?jì)算機(jī)革命還在繼續(xù),未來會(huì)有很多新的技術(shù)出現(xiàn),會(huì)進(jìn)一步塑造游戲未來的形態(tài),創(chuàng)造出更豐富的場(chǎng)景。
第二,要用更開放的、動(dòng)態(tài)的眼光去看它的可能性。從早期的手柄、鼠標(biāo)鍵盤,到最近的VR,游戲的操作模式在不斷演變,也拓展出更多的應(yīng)用范圍與想象空間。因此,我們提出“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,也是希望跟行業(yè)一起打破很多認(rèn)識(shí)上的慣性和局限,找到契合未來的更多可能。
第三,游戲本身和現(xiàn)實(shí)世界的連接,或者說相互的影響越來越多,因?yàn)橛螒蛱峁┝烁鼜V泛的人與社會(huì)的連接方式,并能夠創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)的意義和價(jià)值。
全球頂尖游戲企業(yè)都意識(shí)到游戲正變得具有更多的可能性。比如Pokémon Go開發(fā)商N(yùn)iantic公司CEO John Hanke就曾表示:“游戲是孕育科技的地方,如果你能為玩家解決一個(gè)問題,你就能為其他人解決這個(gè)問題”。
而這在騰訊身上表現(xiàn)的更加明顯,游戲正在突破原有的邊界,其與現(xiàn)實(shí)的交互越來越頻繁,不僅帶來娛樂生活方式的革新,也在人們學(xué)、創(chuàng)作、競(jìng)技、消費(fèi)……等各種生活場(chǎng)景中產(chǎn)生積極影響。游戲正在進(jìn)一步打通線上線下場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)更多人與服務(wù)、消費(fèi)的連接,比如騰訊B2B產(chǎn)品“騰訊游戲人生平臺(tái)”,已連接全國(guó)超過1000個(gè)品牌、超過140萬的商戶門店。而千億產(chǎn)值的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正是游戲衍生到現(xiàn)實(shí)世界的“數(shù)字體育”場(chǎng)景;《和平精英》很多受歡迎的道具來自一些現(xiàn)實(shí)中的品牌。
馬曉軼表示,騰訊將更關(guān)注前沿技術(shù)的投入,讓更多人參與進(jìn)來,共建“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。并將關(guān)注社會(huì)責(zé)任,把虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的接口做得更好、更安全、更易用。同時(shí)會(huì)開拓思路,通過不同品類的產(chǎn)品去實(shí)現(xiàn)價(jià)值探索與創(chuàng)造,這其中包括商業(yè)價(jià)值、對(duì)用戶的價(jià)值,以及對(duì)整個(gè)社會(huì)發(fā)展的價(jià)值。
要想對(duì)“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這個(gè)全新的對(duì)游戲的定義,進(jìn)行更深層次的理解與探索,騰訊還會(huì)聯(lián)合學(xué)界做更多研究,甚至讓游戲變?yōu)橐婚T真正的獨(dú)立學(xué)科。
“我們希望通過產(chǎn)學(xué)研合作,以及學(xué)術(shù)方面的探索,為中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展積累更多資源,學(xué)科建設(shè)可以為人才發(fā)展提供底層源動(dòng)力,而高校的科研成果也可以反哺到游戲研發(fā)中,推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新。另一方面,我們希望游戲在社會(huì)上發(fā)揮越來越大的作用、創(chuàng)造更多的價(jià)值,學(xué)術(shù)研究可以幫我們推動(dòng)這點(diǎn)。所以,我們和國(guó)內(nèi)外超過30所大學(xué)都開設(shè)了相關(guān)課程,未來我們希望能夠持續(xù)推進(jìn),讓游戲真正成為學(xué)校里的一個(gè)獨(dú)立學(xué)科。”
騰訊將Metaverse置于游戲產(chǎn)品金字塔頂端,“登月項(xiàng)目”已啟動(dòng)
如果說2018年史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的科幻電影《頭號(hào)玩家》點(diǎn)燃了游戲業(yè)構(gòu)建虛擬世界的熱情,那么今年Roblox的成功上市則是引爆Metaverse的標(biāo)志性事件,此外GameLook的幾十篇相關(guān)報(bào)道也對(duì)Metaverse在游戲圈的普及起到一定的推波助瀾作用。
馬曉軼表示,游戲業(yè)對(duì)Metaverse廣泛討論的背后,恰好是因?yàn)榧夹g(shù)的驅(qū)動(dòng)、讓游戲逐漸成長(zhǎng)為一個(gè)充滿可能性的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,才讓我們對(duì)未來有了更開放的想象力。
在他的構(gòu)想中,未來游戲業(yè)產(chǎn)品金字塔長(zhǎng)這個(gè)樣:最頭部8-10款頂尖的Metaverse級(jí)別產(chǎn)品,會(huì)提供不同類型、題材和美術(shù)風(fēng)格的虛擬世界;其次,是20-30款玩法品類的領(lǐng)導(dǎo)者;再之后則是AAA級(jí)內(nèi)容導(dǎo)向的游戲。這個(gè)預(yù)測(cè)“五年之內(nèi)不會(huì)、十年內(nèi)有一定概率,但二十年內(nèi)一定會(huì)發(fā)生。”
他透露,騰訊內(nèi)部已有一些正在做的“登月項(xiàng)目”,“希望花五到八年的時(shí)間,讓我們的產(chǎn)品能夠和它們的下一代產(chǎn)品在同一水準(zhǔn)。同時(shí),我們也在看外部有這方面潛力的廠商,會(huì)用我們所有的資源、技術(shù),來盡可能地支援和幫助他們,去探索整個(gè)產(chǎn)業(yè)的未來可能性。”
對(duì)于構(gòu)建Metaverse所需的技術(shù)準(zhǔn)備,“非常多,比如AI、VR、云技術(shù)、硬件技術(shù)等,而且這些技術(shù)是摻雜在一起,相互牽制、相互推進(jìn),需要一步一步往前走。比如,VR到今天還沒有大規(guī)模普及,其中有硬件上的一些限制,但更多是軟件上的。我們認(rèn)為,軟件上需要做到有可信賴的人物、可信賴的交互、可信賴的環(huán)境。這些人物的構(gòu)建,可以使用AI來做到更加擬真,同時(shí) AI也可以改善人和人之間的交互;可信賴的環(huán)境,需要一個(gè)幾乎無限大的場(chǎng)景,需要思考如何運(yùn)用AI來自動(dòng)生成。這些都是前提條件,當(dāng)然現(xiàn)在還非常遙遠(yuǎn)。從另一方面,軟件的發(fā)展也受到硬件的限制,因?yàn)樾枰凶銐虼蟮乃懔碇С帧N覀冏罱囊粋€(gè)項(xiàng)目,就是通過云游戲的方法調(diào)用顯卡集群,來渲染一個(gè)足夠大、足夠真實(shí)的場(chǎng)景。”
Epic公司CEO Tim Sweeny曾表示,Metaverse很難靠一家公司單獨(dú)實(shí)現(xiàn),騰訊可以自研Metaverse、但如何構(gòu)建Metaverse復(fù)雜的生態(tài)系統(tǒng)呢?
馬曉軼表示:“當(dāng)然需要與行業(yè)伙伴一起。首先,短期來說,馬上做一個(gè)Metaverse去改變整個(gè)游戲行業(yè),這大概率是個(gè)泡沫,但長(zhǎng)線來看,它確實(shí)會(huì)發(fā)生。這是一個(gè)非常長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),需要慢慢去探索,而且過程中需要很多人參與。我們的參與是其中一方面,但如果想建立一個(gè)足夠豐富的世界,還需要有更大范圍的參與方,無論是行業(yè)還是玩家。以現(xiàn)在最接近Metaverse理念的Roblox舉例,它有一個(gè)非常龐大的開發(fā)者生態(tài)。所以,我們?cè)谶^去兩年也加大了對(duì)生態(tài)的投資,包括很多游戲開發(fā)企業(yè),甚至是大量非常小型的、初創(chuàng)階段的團(tuán)隊(duì)。同時(shí),我們也投資了很多做編輯器的團(tuán)隊(duì),以及一些在社區(qū)當(dāng)中用編輯器來做初創(chuàng)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)。如果把Unreal(虛幻引擎)看成是第一層臺(tái)階,那么第二層臺(tái)階,是能夠提供更多可用的編輯器,去支持社區(qū)向的用戶行為。我們希望通過完善整個(gè)生態(tài),來幫助行業(yè)找到實(shí)現(xiàn)路徑。”
與騰訊相似的是,全球科技巨頭和游戲業(yè)巨頭似乎都瞄準(zhǔn)了Metaverse。微軟CEO薩提亞·納德拉最近在財(cái)報(bào)會(huì)上就表示“游戲正在變?yōu)镸etaverse經(jīng)濟(jì)體”;動(dòng)視暴雪CEO近日透露正在研發(fā)如“綠洲”一樣的Metaverse游戲;Facebook則投入了1萬人龐大團(tuán)隊(duì)做VR。甚至一些科技公司已開始將神經(jīng)科學(xué)、腦機(jī)芯片當(dāng)做Metaverse的基礎(chǔ)技術(shù)加以長(zhǎng)期研究。
對(duì)于進(jìn)軍Metaverse的各方、尤其是中國(guó)廠商與國(guó)外巨頭的能力差異,他分析道:“中國(guó)廠商最大的優(yōu)勢(shì)在于,我們是原生的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商,用一些體系規(guī)則去解決游戲當(dāng)中的問題、用玩法來驅(qū)動(dòng)游戲的內(nèi)容。對(duì)于騰訊游戲,我們積累的優(yōu)勢(shì)是‘海量運(yùn)營(yíng)’,很多游戲都是基于幾千萬甚至上億用戶去做的。而海外3A廠商的優(yōu)勢(shì)在于工業(yè)化能力、基礎(chǔ)制作品質(zhì),以及在游戲的表現(xiàn)力上,能夠創(chuàng)造一個(gè)故事驅(qū)動(dòng)的世界。最終這些優(yōu)點(diǎn)大家都需要,其實(shí)就看最后誰補(bǔ)足短板的速度更快,誰能在新的長(zhǎng)板優(yōu)勢(shì)上的探索速度足夠快,誰就有機(jī)會(huì)摘到皇冠。”
雖然行業(yè)日漸亢奮,但馬曉軼認(rèn)為游戲的未來依舊充滿不確定性。“今天我們看到也許只是未來技術(shù)中的一小部分。或許還有很多比Metaverse更有吸引力、更有創(chuàng)造力的形態(tài)出現(xiàn)。”
騰訊瞄準(zhǔn)高勢(shì)能產(chǎn)品,建立在高水準(zhǔn)工業(yè)化基礎(chǔ)之上
伴隨著精品化日漸成為游戲業(yè)的主流,與精品化相對(duì)應(yīng)的研發(fā)工業(yè)化自然就成為了行業(yè)討論的焦點(diǎn),積極的信號(hào)是,今年在全球范圍內(nèi)有一些非常驚艷的主機(jī)、PC游戲是由中國(guó)廠商推出的。
馬曉軼表示:“玩法創(chuàng)新是可遇不可求的,5到6年,甚至7到8年游戲業(yè)才會(huì)出現(xiàn)大的玩法創(chuàng)新。在玩法創(chuàng)新可能沒有的情況下,更多的就是工業(yè)化、高勢(shì)能的產(chǎn)品,這也是我們現(xiàn)在面臨的壓力點(diǎn)。因?yàn)闅W美廠商的進(jìn)步也很快,他們?cè)?lsquo;年貨’的基礎(chǔ)上,每年進(jìn)行技術(shù)迭代,比如拿2008年的COD和今年的COD對(duì)比,其實(shí)進(jìn)步是巨大的。像Epic虛擬人技術(shù)、The Last of Us的動(dòng)作系統(tǒng)、育碧的天氣環(huán)境系統(tǒng)等,這些都是多年積累下的專業(yè)化工具。從制作規(guī)模來看,GTA的研發(fā)團(tuán)隊(duì)最高達(dá)到1500多人,而育碧很多項(xiàng)目的研發(fā)團(tuán)隊(duì)也超過1000人。這是為什么我們一再?gòu)?qiáng)調(diào)要有工業(yè)化的能力。”
在馬曉軼眼中,工業(yè)化有三個(gè)基礎(chǔ),首先是有足夠高的基礎(chǔ)品質(zhì);其次,有足夠大的制作規(guī)模,需要足夠高的制作效率;最后,是使用足夠?qū)I(yè)化的工具。能夠達(dá)到足夠多的高質(zhì)量的細(xì)節(jié),去大幅度地超越用戶的預(yù)期,就是一個(gè)真正意義上能夠定義“工業(yè)化水準(zhǔn)很高”的游戲標(biāo)準(zhǔn)。比如“CODM手機(jī)上可以做到這樣的水平,在全球完全超乎預(yù)期。”
而騰訊對(duì)“高勢(shì)能”產(chǎn)品的定義是,高制作品質(zhì)、出色玩法、有吸引力的Narrative design(敘事化設(shè)計(jì))的組合體。它需要在玩法上達(dá)到所在品類中領(lǐng)先的位置,以及可以讓玩家建立起對(duì)游戲內(nèi)容長(zhǎng)線、深度感情的narrative design。而騰訊的“高勢(shì)能產(chǎn)品”,很多會(huì)在未來兩三年里逐步推出,IP改編和自研都有。
而在GameLook看來,具備高水準(zhǔn)工業(yè)化能力的“高勢(shì)能”產(chǎn)品,是為了建設(shè)更好的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,它必須讓用戶愿意帶入情感、具備有信服力產(chǎn)品細(xì)節(jié)、創(chuàng)造可擴(kuò)展的功能和場(chǎng)景,甚至能跨越割裂的硬件平臺(tái)打通與現(xiàn)實(shí)世界鏈接的各種路徑。
具體到市場(chǎng)趨勢(shì)層面,“首先是玩家更多樣性,各種垂類產(chǎn)品的機(jī)會(huì)變得更大,只要能在那個(gè)品類上做到領(lǐng)先。所以,對(duì)中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,這是一個(gè)充滿機(jī)遇的時(shí)代。其次來看,玩家在游戲玩法以外,對(duì)故事性、代入感會(huì)有更高的要求。像二次元本身就講究人設(shè)、世界觀、移情等,也就是narrative design,會(huì)變得更加重要,其實(shí)對(duì)有特質(zhì)的中小團(tuán)隊(duì)是非常有利的。”
對(duì)于騰訊如何應(yīng)對(duì)二次元游戲,“游戲產(chǎn)業(yè)不是一個(gè)‘零和游戲’,不存在把競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手打敗,我們就贏了,其實(shí)最終還是取決于產(chǎn)品實(shí)力,所以唯一的辦法,是做出好的產(chǎn)品。關(guān)于怎么應(yīng)對(duì)二次元,最好的辦法也是做出好的二次元產(chǎn)品。”
全球化時(shí)代,中國(guó)廠商在手游上的技術(shù)積累,最終會(huì)影響到在全平臺(tái)的積累,未來手機(jī)、PC、主機(jī)之間的技術(shù)邊界會(huì)越來越少,差異是屏幕的大小,而這和游戲最終的品質(zhì)、內(nèi)容的規(guī)模沒有太大關(guān)系。
與中國(guó)公司路徑相反,已具備工業(yè)化能力的歐美主機(jī)大廠紛紛計(jì)劃推出自研的主機(jī)IP手游,歐美游戲企業(yè)已意識(shí)到了手游的重要性。
“客觀來看,中國(guó)游戲廠商在某些垂直的、比較狹窄的領(lǐng)域上,已經(jīng)達(dá)到了全球最高的水準(zhǔn),但在很多領(lǐng)域的平均水平,離全球一流廠商還有差距。當(dāng)大家都比長(zhǎng)板的時(shí)候,也許我們能贏,但大家要比長(zhǎng)板及短板的時(shí)候,我們可能會(huì)輸。”
對(duì)于未來所面臨的全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),馬曉軼認(rèn)為“行業(yè)有幾個(gè)趨勢(shì)。第一是更多的垂直一體化,所以騰訊游戲內(nèi)部也做了組織架構(gòu)的調(diào)整,希望項(xiàng)目更閉環(huán)整體運(yùn)作。其次,行業(yè)有品類多樣化過程。如果說焦慮,那最多是考慮,要不要再加快我們的速度。在內(nèi)部,我們嘗試讓團(tuán)隊(duì)有更多元化的文化;在外部,用更大的力度去投資各種早期、中期、后期的團(tuán)隊(duì),希望找出比較有機(jī)會(huì)的產(chǎn)品。”
強(qiáng)化全球發(fā)行能力,構(gòu)建東西方產(chǎn)品線、全平臺(tái)發(fā)力
今年2月,騰訊游戲進(jìn)行了一次內(nèi)部的組織架構(gòu)調(diào)整,而發(fā)行部門則是調(diào)整的重點(diǎn),從外部來看,業(yè)內(nèi)人士的觀感是騰訊游戲正在建立閉環(huán)、長(zhǎng)線的發(fā)行打法,比如有了專注買量、渠道、社區(qū)增長(zhǎng)的獨(dú)立部門。架構(gòu)調(diào)整后,騰訊互娛在游戲發(fā)行和流量獲取上越來越有自主權(quán),其目的正是為了提高產(chǎn)品發(fā)行的成功率,和嘗試為產(chǎn)品提供更量身定制的發(fā)行模式。
馬曉軼則進(jìn)一步表示,整個(gè)游戲發(fā)行邏輯有一些新的調(diào)整、開始更早介入。“如果把產(chǎn)品立項(xiàng)到上線,看成是0到100的過程,過去發(fā)行更多是在70、80的階段介入——類比成電影行業(yè),像是從宣發(fā)到院線的那一段。而現(xiàn)在需要我們?cè)趯徝郎细淤N近用戶,需要有世界觀和人設(shè)、有更多的垂類,那么很多團(tuán)隊(duì)是需要早期技術(shù)、產(chǎn)品,甚至是資金方面的支持,這意味著我們要在更早期去介入,可能在只有10至20的階段,甚至是0起步的時(shí)候。所以,游戲發(fā)行的角色,會(huì)更像是電影行業(yè)的制片人,開發(fā)團(tuán)隊(duì)像是導(dǎo)演和編劇,會(huì)更理解產(chǎn)品,但他們需要一個(gè)“制片人”來搭建整體的運(yùn)作環(huán)境。”
伴隨著騰訊在全球游戲市場(chǎng)發(fā)力,海外發(fā)行能力、以及跨平臺(tái)發(fā)行能力的構(gòu)建也成為了一項(xiàng)重要的工作。
“一方面我們建立全球各個(gè)地區(qū)的總部,目前包括在中東、東南亞、日本等地區(qū)都建立了當(dāng)?shù)氐姆止?另一方面是建設(shè)主機(jī)、PC的發(fā)行能力,這對(duì)我們來說也是一個(gè)新的課題。另外,提供更多的專項(xiàng)垂類能力,來支持所有的投資公司,包括Riot、Supercell等。”
結(jié)果來看,去年騰訊游戲的海外收入同比增長(zhǎng)43%,成效顯著。從用戶規(guī)模、收入規(guī)模各方面來看,可以說騰訊的出海產(chǎn)品PUBGM、CODM,是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)真正意義上收獲最大成功的產(chǎn)品。
騰訊目前四個(gè)最大的工作室是天美、光子、Supercell、Riot Games,但為了更好的進(jìn)軍全球市場(chǎng),適應(yīng)各地區(qū)的用戶、平臺(tái)、文化的差異,騰訊正在構(gòu)建東西方兩條產(chǎn)品線,而產(chǎn)品并不僅限于手游,甚至包含了主機(jī)和PC游戲。
“如果我們要和歐美大廠看齊,就需要針對(duì)海外市場(chǎng)設(shè)計(jì)原生產(chǎn)品,所以我們也在海外投資控股了很多在做傳統(tǒng)意義上3A游戲的工作室,資助他們做一些直接針對(duì)主機(jī)、PC的產(chǎn)品。僅以達(dá)到控股水準(zhǔn)的公司為例,在北美、歐洲加起來現(xiàn)在大概有10個(gè)工作室,研發(fā)人員超過2700人,這個(gè)規(guī)模會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到今年年底至少3500人,這在全球范圍來看都是比較大規(guī)模的。”
海投背后:騰訊投資介入更早了,更像電影制片人
今年以來游戲業(yè)對(duì)騰訊一個(gè)最強(qiáng)烈的印象,那就是幾乎每周都會(huì)曝光至少一筆對(duì)游戲企業(yè)的投資案,僅今年上半年就投資了幾十家國(guó)內(nèi)游戲企業(yè),可以說讓同行和資本市場(chǎng)感到震驚,與之相對(duì)應(yīng)的是、海外巨頭也如騰訊一樣開啟了對(duì)游戲企業(yè)投并購(gòu)的浪潮。
為何騰訊會(huì)出現(xiàn)“加速海投”的局面,是所有人都想問騰訊的問題。
馬曉軼首先糾正了外界對(duì)騰訊加速投資的看法,“騰訊一直是價(jià)值投資的策略,不希望做很多激進(jìn)的應(yīng)激反應(yīng),更傾向于做長(zhǎng)周期的思考和規(guī)劃,包括遵循合作伙伴的長(zhǎng)線發(fā)展、保持獨(dú)立營(yíng)運(yùn)等。投資并不是突然加快,從前年年底開始,整體的投資思路是更開放的。從一個(gè)‘制片’的角度、從支持研發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度,來和這些公司聊未來發(fā)展,這會(huì)讓我們更容易和很多公司達(dá)成合作。以前是到了百分之七十、八十的完成度才介入,但現(xiàn)在如果團(tuán)隊(duì)足夠好,零起步階段我們也愿意投入,這意味著有很多更早期的投資發(fā)生。”
今年上半年,騰訊投資《黑神話:悟空》開發(fā)商游戲科學(xué)毫無疑問頗具話題性,“投資游戲科學(xué)我們也遵循了不干預(yù)經(jīng)營(yíng)決策、不搶占項(xiàng)目主導(dǎo)、不尋求發(fā)行運(yùn)營(yíng)的‘三不’原則,主要還是希望在開發(fā)過程中給到他們更多的技術(shù)支持。”對(duì)于為何在國(guó)內(nèi)投資一家做PC主機(jī)的團(tuán)隊(duì),他認(rèn)為其實(shí)與騰訊投資海外團(tuán)隊(duì)思路是一致的。
對(duì)于外界所猜測(cè)的,騰訊對(duì)這批公司給出較高的估值溢價(jià),馬曉軼否認(rèn)了這個(gè)觀點(diǎn),他反而認(rèn)為現(xiàn)在游戲公司價(jià)值在提升。
“其實(shí)不是我們溢價(jià),而是游戲本身的市場(chǎng)價(jià)值提升了很多,大家要非常充分地認(rèn)識(shí)到這點(diǎn)。從我們的財(cái)報(bào)來看,收入是有增長(zhǎng)的,而且整個(gè)游戲行業(yè)的收入都在持續(xù)增長(zhǎng)當(dāng)中。除此之外,游戲產(chǎn)業(yè)又是全球最有活力的市場(chǎng)之一。我們?cè)u(píng)估了多項(xiàng)因素,如團(tuán)隊(duì)的能力、未來的發(fā)展空間等,來作出合理的估值。”
游戲產(chǎn)品的價(jià)值確實(shí)有顯著的提高,但在微軟、索尼、蘋果、谷歌、奈飛等巨頭的助推下,為了建立海量的內(nèi)容庫和內(nèi)容生態(tài),單款游戲?qū)揞^而言又似乎變小了,且流媒體技術(shù)正在加速整合游戲、影視、音樂等數(shù)字內(nèi)容。
馬曉軼表示:“游戲是內(nèi)容的一種,但在內(nèi)容當(dāng)中,我認(rèn)為游戲是成長(zhǎng)潛力最大的一種。只要技術(shù)進(jìn)步的速度足夠快,游戲其實(shí)會(huì)吃到技術(shù)進(jìn)步的大部分紅利。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,我們當(dāng)然希望和索尼、微軟站在同一高度,去競(jìng)爭(zhēng)全球行業(yè)的話語權(quán)。在這個(gè)愿景下,全世界范圍內(nèi)有成功希望的內(nèi)容,我們都希望納入到騰訊生態(tài)當(dāng)中來扶持和培育。”
而對(duì)于流媒體技術(shù)為代表的云游戲方向,騰訊的判斷是整個(gè)云游戲都還處在早期探索階段,但騰訊會(huì)踏踏實(shí)實(shí)地累積所有的技術(shù)基礎(chǔ),“云游戲是騰訊游戲會(huì)持續(xù)做下去的領(lǐng)域,直到這個(gè)機(jī)會(huì)出現(xiàn)。”
渠道與游戲分成比之爭(zhēng):合理的利益分配,才能讓產(chǎn)業(yè)更加健康成長(zhǎng)
過去這2年,越來越多的頭部游戲企業(yè)開始選擇跳開Android應(yīng)用商店、通過買量的方式獲取用戶,其中一些游戲取得了很好的市場(chǎng)表現(xiàn),這一方面說明了精品化之下、內(nèi)容為王時(shí)代的到來,同時(shí)也凸顯了游戲企業(yè)與國(guó)內(nèi)Andriod商店深刻的、因?yàn)?:5分成比產(chǎn)生的矛盾,越來越多的業(yè)內(nèi)人士發(fā)出了要求商店調(diào)整分成比的呼聲。
對(duì)于這個(gè)行業(yè)焦點(diǎn)問題,馬曉軼也不避諱,他以國(guó)外主機(jī)游戲行業(yè)的歷史教訓(xùn)為例,談到了他對(duì)分成比問題的理解,其認(rèn)為不合理的渠道成本,會(huì)導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)出現(xiàn)問題。
“游戲的研發(fā)成本在不斷提升。我們?cè)?012、2013年的時(shí)候內(nèi)部有做分析,為什么西方廠商這么強(qiáng)大,卻沒有跟上網(wǎng)游和手游的時(shí)代。很大程度上我們認(rèn)為,整個(gè)國(guó)外游戲業(yè)的利益分配出現(xiàn)了問題,以一個(gè)60美元售價(jià)的游戲來看,當(dāng)時(shí)可能零售渠道拿走40%,平臺(tái)再拿10%,營(yíng)銷花15%,開發(fā)商拿25%,發(fā)行可能拿10%左右的利潤(rùn),這是當(dāng)時(shí)整個(gè)主機(jī)游戲行業(yè)的鏈條。”
“以25%的開發(fā)商分成來計(jì)算,60美元就拿15美元,如果這是一款開發(fā)成本一億美元的游戲,意味著至少賣6500萬套才能保本。面對(duì)這樣的財(cái)務(wù)壓力,確實(shí)很難指望開發(fā)商能夠做出更多的探索,他們也就沒辦法做很多具有風(fēng)險(xiǎn)性的工作。這是典型的因?yàn)椴缓侠淼那莱杀荆瑢?dǎo)致整個(gè)行業(yè)出現(xiàn)問題。而這兩年歐美游戲企業(yè)更加活躍了,因?yàn)榫W(wǎng)游化、服務(wù)化更加明確,DLC、GaaS(游戲作為服務(wù))等模式,讓成本有了很好的優(yōu)化,風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)降低,大家有資源投入到對(duì)未來的探索上。”
“所以,我認(rèn)為這不單單是利益分配的問題,更重要的是,行業(yè)的健康投入在哪里。因?yàn)楸举|(zhì)上,并不是表面看起來的‘你多了我就少了’的零和博弈,合理的利益分配,才能讓產(chǎn)業(yè)更加健康成長(zhǎng),對(duì)各方都是有好處的,而且是可持續(xù)的。”
馬曉軼表示:“渠道上面臨的未來挑戰(zhàn),我們會(huì)持續(xù)不斷地推動(dòng),讓行業(yè)有一個(gè)正確的利益分配方法,來確保行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。”
科技向善,騰訊游戲?qū)⒓訌?qiáng)未成年人保護(hù)
2019年騰訊正式將自己的使命愿景設(shè)定為“用戶為本,科技向善”。而今年4月,騰訊再進(jìn)一步、設(shè)立可持續(xù)社會(huì)價(jià)值事業(yè)部,宣布了“扎根消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng),擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),推動(dòng)可持續(xù)社會(huì)價(jià)值創(chuàng)新”的大戰(zhàn)略,首期將投入500億元用于可持續(xù)社會(huì)價(jià)值創(chuàng)新,而500億相當(dāng)于騰訊去年利潤(rùn)的近40%,引發(fā)了輿論廣泛的關(guān)注。
對(duì)于如何推動(dòng)社會(huì)價(jià)值創(chuàng)新,騰訊游戲會(huì)如何做,馬曉軼持開放心態(tài)。“我們并沒有對(duì)這500億進(jìn)行特定的劃分,更多是希望找到社會(huì)上非常有潛力的技術(shù)、人,或者是方法,來解決一些社會(huì)問題,這是一個(gè)更加長(zhǎng)線的議題。如果我們?cè)谟螒蚍矫姘l(fā)現(xiàn)了機(jī)會(huì),當(dāng)然可以用來投資,還是取決于有沒有這樣的團(tuán)隊(duì)或者是能力。”
而對(duì)于公眾所關(guān)心的游戲未成年人保護(hù)問題,馬曉軼則表示:
我們需要直視這個(gè)問題,未成年人保護(hù)我們一直在發(fā)力。首先,騰訊所有的游戲都已經(jīng)接入了未成年人保護(hù)系統(tǒng),我們也率先啟用了金融級(jí)的人臉識(shí)別技術(shù),目前已實(shí)名的未成年用戶100%不可能在游戲里產(chǎn)生大額消費(fèi)。
第二,是在主管部門的監(jiān)管下,積極引導(dǎo)家長(zhǎng)、學(xué)校等社會(huì)各界力量,共同履行未成年人監(jiān)護(hù)守護(hù)責(zé)任。從我們實(shí)踐來看,任何一方單方面的努力,都無法真正從根源上解決問題,比如我們的健康系統(tǒng)用了包括人臉識(shí)別等許多技術(shù),雖然有很好的效果,但依然存在一些冒用家長(zhǎng)身份的情況,而每個(gè)家庭親子關(guān)系的情況可能都不太一樣,技術(shù)無法解決所有問題,需要每個(gè)環(huán)節(jié)共同的努力和配合。
第三,需要長(zhǎng)期持續(xù)的投入。這不是一個(gè)階段性項(xiàng)目,我們內(nèi)部有一個(gè)專屬團(tuán)隊(duì),作為長(zhǎng)期職能,不斷投入。
對(duì)于騰訊一直在研發(fā)的未成年人保護(hù)系統(tǒng)如何加強(qiáng)有效性,馬曉軼表示:
首先,還是會(huì)不斷提高門檻,看看漏洞在哪里。其次更重要是,做更多的正向引導(dǎo),包括我們?cè)趪?guó)內(nèi)推《羅布樂思》、《扣叮》這些非常有教育意義的產(chǎn)品,能幫助孩子們學(xué)編程。我們希望發(fā)揮游戲在引發(fā)興趣上能夠起到的積極作用,讓孩子能夠正確地玩游戲,而家長(zhǎng)也能正向認(rèn)識(shí)到如何利用好新的技術(shù)。最后,希望促進(jìn)孩子和家長(zhǎng)之間的了解和對(duì)話,這才是解決未成年人沉迷問題最好的方法。
采訪后記
與馬曉軼每年一次的面談,是游戲人近距離了解騰訊在游戲領(lǐng)域“所思所想”的機(jī)會(huì)。幸運(yùn)的是,過去8年GameLook都有這樣寶貴的機(jī)會(huì)去扮演那個(gè)“試圖當(dāng)面問倒騰訊”的人,但坐在筆者面前的馬曉軼非但沒被問倒,反而這些年他能“預(yù)見未來”的人設(shè)卻在游戲圈日漸深入人心,伴隨著多年接觸,我們也成為了并不僅限于朋友圈點(diǎn)贊的朋友。
具全球視野的全局性思考、有面向未來的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,焦點(diǎn)戰(zhàn)役毫不猶豫的投入、正視同行挑戰(zhàn)將其視為組織革新的機(jī)會(huì),這是馬曉軼傳遞給行業(yè)的騰訊游戲戰(zhàn)略觀,他所勾勒的游戲業(yè)未來的愿景、讓騰訊游戲這個(gè)過萬人的龐大組織有了業(yè)務(wù)的韌性和活力,騰訊游戲真的在如他所設(shè)想的那樣“由大變強(qiáng)”,而他個(gè)人對(duì)行業(yè)的影響力甚至改變了騰訊的朋友和對(duì)手。
在這次采訪中,重新定義游戲?yàn)槌?jí)數(shù)字場(chǎng)景,重新為游戲業(yè)劃分金字塔、為征戰(zhàn)Metaverse的“登月項(xiàng)目”樹立5-8年的長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo),這些新的概念、目標(biāo)、項(xiàng)目在GameLook看來“很馬曉軼”,正如他當(dāng)日接受采訪時(shí)還穿著一身騰訊文化衫的行頭,上面印著五個(gè)字,“奮斗正當(dāng)時(shí)”。
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