2021-08-06 11:00 | 來源:藍(lán)科技 | 作者:俠名 | [資訊] 字號變大| 字號變小
“精神鴉片”這個已經(jīng)近20年沒有提及過的稱謂如今再次出現(xiàn)在大眾的視野中。近日,經(jīng)濟參考報發(fā)布了一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》(標(biāo)題目前已做更改)的文......
“精神鴉片”這個已經(jīng)近20年沒有提及過的稱謂如今再次出現(xiàn)在大眾的視野中。
近日,經(jīng)濟參考報發(fā)布了一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》(標(biāo)題目前已做更改)的文章。該報道稱,網(wǎng)絡(luò)游戲這個"精神鴉片"如今竟然成為了一個規(guī)模達(dá)數(shù)千億的產(chǎn)業(yè),并直言“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”、“業(yè)內(nèi)人士提醒,警惕網(wǎng)絡(luò)游戲危害,及早合理規(guī)范”。同時,還對于包括王者榮耀在內(nèi)的部分游戲進(jìn)行了重點點名。
受此影響,騰訊港股股票開盤即跳水,跌幅一度超過了 10%,網(wǎng)易跌幅更甚,一度超過了 15%。在 A 股市場中,世紀(jì)華通、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲股普跌。網(wǎng)絡(luò)游戲板塊整體跌幅一度超過 3%,手游板塊整體跌幅接近 3%,云游戲板塊整體跌幅一度突破 1%。
可以說,這一次輿論監(jiān)管的鞭子狠狠地抽在了游戲公司的身上。
網(wǎng)絡(luò)游戲成為“鴉片”
網(wǎng)游對于未成年人的影響有多大?
根據(jù)共青團中央維護(hù)青少年權(quán)益部和中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達(dá)到13.2%,高于2019年的12.5%。
另根據(jù)中國傳媒大學(xué)人類命運共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月, 受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學(xué)生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機會。一些不良的網(wǎng)絡(luò)平臺和服務(wù)商,借機精心設(shè)計,使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進(jìn)入游戲狀態(tài),而且在同學(xué)之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學(xué),很容易被其他同學(xué)孤立,或者失去與其他同學(xué)交流的機會。
如此行徑的游戲廠商,無不展現(xiàn)出了為了一己私利,而完全拋棄社會責(zé)任。這也引發(fā)了無數(shù)網(wǎng)友對于網(wǎng)絡(luò)游戲的輿論關(guān)注。其實,由于未成年人事件而引發(fā)對于網(wǎng)絡(luò)游戲的輿論和關(guān)注,早在90年代末、21世紀(jì)初就曾出現(xiàn)過類似的言論。當(dāng)時的電子游戲就被冠以的“精神鴉片”、“電子海洛因”的稱呼,遭到了主流媒體、家長、學(xué)校等諸多機構(gòu)與人群的口誅筆伐。
2002年,北京藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火事件;2004年,天津少年“墜樓”事件,深究到最后都發(fā)現(xiàn)游戲竟然是案件背后的元兇。電子游戲?qū)τ谧灾屏^差的未成年人大腦的損害、讓未成年人無法辨別現(xiàn)實與虛幻等現(xiàn)象,讓國內(nèi)輿論一片嘩然。電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晁枷氲妮倍疽渤蔀闊嶙h的焦點。
當(dāng)然,游戲的危害不僅僅限于國內(nèi)。例如2010年的韓國,就公布了一起初中少年弒母案件,原因僅僅是少年過于沉迷游戲,在母親的阻止下一怒扼死了母親。2019年美國德克薩斯州發(fā)生了一起大規(guī)模槍擊案,而事件的起因竟是因為槍手想在現(xiàn)實生活中實現(xiàn)他的"超級士兵幻想",而這個幻想便來自游戲《使命召喚》。
游戲行業(yè)飛速發(fā)展的兩面性
此外,除了上述這些事件以外,在我們?nèi)粘K姷膱蟮乐校⒆訛榱司W(wǎng)游戲逃課、為得到游戲虛擬產(chǎn)品偷偷充錢、沉迷游戲?qū)W習(xí)一落千丈等等的報道屢見不鮮。在不間斷的報道中游戲行業(yè)不斷壯大,對未成年人的吸引力越來越強。
智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》顯示,近十年以來,中國游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。2020年,中國游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬家。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升,2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%。由此也可以看出,移動游戲的發(fā)展所帶來的游戲便捷性,也讓更多的未成年人對手游的控制難度更大。
具體到公司的營收狀況也可以發(fā)現(xiàn),據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第一和第二。
根據(jù)騰訊財報顯示,2020年騰訊全年收入達(dá)到4820億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入為1561億元,占整體營收比重近三分之一。該年騰訊實現(xiàn)了全年凈利潤 1598.5 億元;網(wǎng)易財報顯示,2020年網(wǎng)易凈收入為736.7億元,其中,在線游戲服務(wù)凈收入為546.08億元,占比74%。當(dāng)年網(wǎng)易經(jīng)調(diào)整后全年凈利潤為150億元。正是游戲讓騰訊、網(wǎng)易們在互聯(lián)網(wǎng)時代成為了最具盈利能力的互聯(lián)網(wǎng)公司之一,并為業(yè)務(wù)擴張戰(zhàn)略布局提供源源不斷的輸血。
游戲的發(fā)展就如硬幣的兩面。一面,是游戲影響的不斷擴大,從而促進(jìn)了無數(shù)的就業(yè)機會。同時,也成就了不少游戲從業(yè)者的夢想。但是另一面,游戲的發(fā)展帶有天然的原罪,在很多家長看來,成年人都不能抵御游戲帶來的誘惑,更何況對于心智尚未完成成熟的孩子更可能會造成沉迷成癮,從而影響學(xué)習(xí)成長。
預(yù)防游戲 多招并舉
據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2021年6月,手游MAU達(dá)5.48億,月人均使用超過20小時,娛樂時長僅次于短視頻,24歲以下的用戶已達(dá)3成。顯然,數(shù)據(jù)上的呈現(xiàn)證明了家長們的擔(dān)憂不無道理。但是,對于游戲行業(yè)來說,作為硬幣的兩面,如何在商業(yè)模式與社會兩責(zé)任方面平衡似乎是一個無解的問題。
的確,當(dāng)一款游戲的用戶規(guī)模不斷積累,且無比龐大之時,它所創(chuàng)造的經(jīng)濟價值也是無法忽視的。但同樣,這也需要廠商承擔(dān)更多的社會責(zé)任,這本無可厚非。然而,我們要清楚認(rèn)知的是,保護(hù)未成年人或者說改變游戲的現(xiàn)狀,更需要家長、學(xué)校、相關(guān)監(jiān)管部門以及企業(yè)共同行動,相互配合。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個新興產(chǎn)業(yè),呈現(xiàn)出快速發(fā)展、規(guī)模可觀、資金充裕的狀態(tài)。如何趨利避害,引導(dǎo)其健康成長就成為了社會各界關(guān)注的焦點。
在國家政策以及監(jiān)管層面,相關(guān)部門也在積極完善法律法規(guī)。2019年11月,國家新聞出版署發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求嚴(yán)格實名注冊,所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶均需使用有效身份信息方可進(jìn)行游戲賬號注冊;嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段時長。規(guī)定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。
今年6月1日,新修訂的未成年人保護(hù)法正式實施,其中新增“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章,規(guī)定網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)針對未成年人使用其服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時間管理、權(quán)限管理、消費管理等功能。
對于游戲企業(yè)來說,必須不斷完善青少年保護(hù)體系,通過實施網(wǎng)絡(luò)游戲賬號實名制度以及限時、宵禁、付費限額等基礎(chǔ)手段,對青少年游戲使用進(jìn)行管理。
7月3日,騰訊旗下公眾號“鵝廠黑板報”發(fā)布文章表示,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出未成年人保護(hù)“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
其中,騰訊將執(zhí)行比政策要求更嚴(yán)格的未成年用戶在線時長限制,非節(jié)假日從1.5小時降低至1小時,節(jié)假日從3小時減到2小時;未滿12周歲未成年人將禁止在游戲內(nèi)消費等。
網(wǎng)易游戲也于日前啟動2021年"暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專項整治"活動,并將針對未成年人游戲時間、游戲消費進(jìn)行合理限制。
此外,對于家長和學(xué)校而言,更應(yīng)該切實履行監(jiān)護(hù)職責(zé),家長負(fù)有監(jiān)督責(zé)任和表率義務(wù),為孩子樹立榜樣的同時增強家庭教育幫助孩子學(xué)會辨別,配合學(xué)校教育使孩子學(xué)會正確利用互聯(lián)網(wǎng)。
每個行業(yè)的發(fā)展,永遠(yuǎn)不可能一帆風(fēng)順。特別是對于游戲這樣一個微妙的行業(yè),如果只是一味指責(zé)游戲,終究不是行之有效的解決辦法。
(圖片來源:王者榮耀APP)
《電鰻快報》
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