數字文化產業有望成為穩就業“蓄水池”

    2020-11-23 05:26 | 來源:法治日報 | 作者:未知 | [文娛] 字號變大| 字號變小


    在新冠肺炎疫情及疫后恢復期,數字文化產業憑借較強的產業發展韌性和無接觸優勢,在社會穩定、就業擴容、靈活就業等方面發揮了重要作用。...

            日前,在京發布的《數字文化產業就業報告(2020)》)(以下簡稱《報告》),通過對數字文化產業中四個典型領域——游戲、電競、直播和文學的調研估算,發現在這些領域總體就業人數約3000萬人,其中僅全職就業就約有1145萬人。該《報告》由中國人民大學中國就業研究所發布。

            在疫情期間,數字文化產業就業增長尤其明顯。“新冠疫情期間,數字文化產業在穩就業中的表現亮眼。”《報告》說,以數字文化為主的“宅經濟”帶動行業在新冠肺炎疫情期間取得了較快的增長,為社會穩定作出顯著貢獻。憑借靈活就業和無接觸的特點優勢,直播主播和網文作者成為數字經濟時代下,眾多人才的就業選項,且進一步豐富了自雇、兼職等就業形態。

            人社部就業促進司副司長尹建堃說,數字文化產業真正體現出科技賦能、創新驅動、創業引領,對于這一由新技術、新經濟、新業態所創造出來的新就業形態,傳統的管理政策服務模式已不適用,“市場需要重新構建一套新的適應新技術和社會發展的管理服務和政策模式,促進相關行業健康規范發展”。

    就業創造機制各具特色

    疫情之下呈現逆勢增長

            作為我國第一個數字文化產業就業報告,該《報告》指出,在數字文化產業各領域,就業創造機制各具特色。

            例如,以電競為主的產業綜合就業潛力較大。目前電競的就業創造還主要來自于內容生產的核心環節,比如內容授權、賽事執行和內容制作、賽事參與以及內容傳播等。由于電競對文創、地產、教育、體育等周邊行業的綜合帶動效應較強,盡管目前就業規模不大,但未來隨著產業的壯大成熟,創造的就業規模有較大增長潛力。

            直播行業的就業創造包含多個層次。就業核心層包括主播等平臺就業者、直播平臺內部從業人員以及公會等主播運營單位;支持服務層包括上游直播內容提供方,諸如游戲、電競、娛樂等版權方以及主配件生產商、云服務廠商和培訓學校等;衍生層就業包括展會公司、內容審核外包以及廣告公司等。

            網絡文學的就業創造依托于創作者和平臺共同搭建的良好生態,無論全職或兼職創作者均應受到關注。網絡文學IP向下游衍生出動漫、有聲書、實體書、影視劇、網絡劇、游戲、周邊產品等,進一步帶動了網絡文學衍生層相關人員的就業。

            《報告》分析,在新冠肺炎疫情及疫后恢復期,數字文化產業憑借較強的產業發展韌性和無接觸優勢,在社會穩定、就業擴容、靈活就業等方面發揮了重要作用。

    靈活就業成為中堅力量

    直播網文吸納青年就業

            7月底,國務院辦公廳發布《關于支持多渠道靈活就業的意見》,提出支持發展新就業形態。實施包容審慎監管,促進數字經濟、平臺經濟健康發展,加快推動網絡零售、移動出行、線上教育培訓、互聯網醫療、在線娛樂等行業發展,為勞動者居家就業、遠程辦公、兼職就業創造條件。合理設定互聯網平臺經濟及其他新業態新模式監管規則,鼓勵互聯網平臺企業、中介服務機構等降低服務費、加盟管理費等費用,創造更多靈活就業崗位,吸納更多勞動者就業。

            “新技術和新經濟的發展創造著無限的空間,依靠市場創造出新的就業模式,這種靈活就業的新形勢符合技術發展的方向,符合兩者基本的愿望,具有極強的生命力。”尹建堃說。

            據測算,靈活就業人數已經超過兩億,依靠新經濟、新業態創造新的就業形態從業人員有數千萬之多。尹建堃坦言:“靈活就業不再是輔助或者是一個補充,而是就業的一個重要中堅力量。”

            在新業態從業人員中,就包括游戲、直播等數字文化產業的從業人員。疫情之下,“在相對受限的生活中,游戲拓展了社交的新形式,直播連通了多彩的新場景,成為整個社會生活的減壓閥,數字文化就業以無接觸高度靈活的特性,彰顯了就業的韌性與活力,貢獻新的就業增量,有力對沖疫情帶來的經濟與社會壓力。直播、網文、游戲等新型就業形成了蓄水池,吸納青年靈活就業。”騰訊公司高級副總裁馬曉軼說。

            智聯招聘數據顯示,直播行業人才需求量逆勢猛增,直播相關崗位招聘職位數同比上漲83.95%;在網絡文學領域,無接觸就業優勢在新冠肺炎疫情期間得以彰顯。網文創作成為了“宅家就業”的主要選擇。閱文集團統計數據顯示,僅2020年第一季度,新增網文創作者數量超過30萬,同比增長129%。

            在中國人民大學勞動人事學院副院長趙忠看來,數字文化產業與整個社會經濟發展相適應。從宏觀來看,我國第三產業在GDP中占比已經超過一半,就業人數也已經接近一半比例。數字文化產業必然是以后一個很重要的增長點,數字文化產業可就業人數前景廣闊。

    健全產業人才培養體系

    創新現有社保政策措施

            中國人民大學中國就業研究所所長曾湘泉說,游戲、電競、直播和網絡文學等創造了大量就業崗位,對促進就業意義重大。從廣度上來看,數字文化產業對人才需求是全方位的,幾乎所有對該行業感興趣的勞動力都可成為從業者。從深度上來看,數字文化產業又是一個對專業技術要求很高的行業,尤其是研發部門。“這在一定程度上能夠促進中國實現產業轉型,緩解勞動力市場中人才技能與企業需求不匹配的結構性矛盾。”

            中央黨校社會和生態文明教研部副主任賴德勝說:“如果一個產業能夠不斷擴大就業,吸引最優秀的人才到這個產業里就業,那這個產業一定是有吸引力的,是有希望的。”

            如何讓這個產業在就業方面發揮更重要的作用?曾湘泉認為,大多數非從業者目前對游戲等數字文化產業還停留在傳統認知上,未來需要從國家戰略層面提高全社會的認可度,強化該產業的正面形象,吸引更多優秀人才進入該產業。

            同時,要進一步健全數字文化產業人才培養體系?!秷蟾妗分赋?,迄今數字文化產業對人才需求已呈現出高要求和多元化特點。然而,目前國內針對數字文化產業進行人才培養的教育或培訓機構較少,大部分從業者在產業中都是“干中學”的狀態。應加快制定數字文化產業各專業領域崗位能力標準、課程標準,推動有關高校和職業院校探索專業學科建設;協同發揮高校、企業、科研機構等各方作用,大力培育實用型人才;加大引進數字文化高端人才的配套政策支持力度,優化人才評價激勵制度,建立科學的人才評價體系。

            《報告》同時提出要構建數字文化就業大數據服務平臺,發揮平臺在數據匯聚、源調度、數據分析等方面的優勢,實現就業數據價值最大化使用?!秷蟾妗愤€建議加強數字文化新型就業的政策配套研究。

            尹建堃指出,基于新經濟平臺經濟創造出了新的就業形態,我們必須克服兩種傾向:一種是片面強調穩定就業靈活化,借新經濟之名過分靈活化;另一種是片面強調靈活就業正規化、穩定化,用傳統的管理模式辦法強拉硬套,這也不符合實際和發展的趨勢。對于數字文化產業等新的靈活就業方式,傳統的管理政策服務模式已經不適用,市場需要重新構建一套新的管理服務模式。

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